SMK Negeri 2 Surakarta merupakan salah satu SMK yang menerima bantuan CSR dari Sinarmas dan Astra dalam bentuk Revita;isasi kompetensi Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) di tahun 2021. Guna menunjang pembelajaran di kelas industri diperlukan penyelarasan kurikulum yang ada yaitu kurikulum dari Pemerintah (Kurikulum Merdeka), kurikulum Sinarmas, dan kurikulum dari Vokasi UGM selaku pendamping.
Penyelarasan kurikulum antara sekolah binaan Sinarmas dan Astra bersama Vokasi UGM dilaksanakan pada tanggal 19 s.d 20 Desember 2022 di Kaliurang, Yogyakarta. Adapun peserta dari kegiatan ini adalah SMK Negeri 2 Surakarta (RPL), SMK Negeri 5 Surakarta (RPL) dan SMK Negeri 6 Surakarta (DKV). Inti dari kegiatan ini adalah sebagai berikut :
1. Evaluasi kegiatan pembelajaran kelas industri di SMK binaan.
2. Penyelarasan kurikulum yang terintegrasi bersama pendamping dari Vokasi UGM.
3. Rencana program pengembangan SDM SMK di bidang DMC dan RPL tahun 2023.
Narasumber dari Vokasi UGM selaku pendamping antara lain :
1. Muh. Sidiq Wicaksono
2. Dinar Nugroho Pratomo
3. Irkhan Huda
4. Yusron Fuadi
5. Agusta Ika Prihanti
6. Fani Pramuditya
Kurikulum Program RPL SMK N 2 Surakarta diselaraskan dan dikembangkan sesuai perkembangan industri di bidang RPL/Coding tanpa mengurangi elemen-elemen yang terdapat pada Fase E dan F di Capaian Pembelajaran Kurikulum Merdeka. Selain capaian pada hardskill, juga menekankan pada softskill yang harus dikembangkan pada peserta didik.
Di akhir kegiatan, tersusun Kurikulum Integrasi untuk Program keahlian RPL SMK Negeri 2 Surakarta yang nantinya akan diimplementasikan dalam pembelajaran khususnya pada kelas industri binaan Sinar Mas dibawah pendampingan Vokasi UGM, Yogyakarta.
Daft Kurikulum sebagai Berikut :
RANGKUMAN CAPAIAN PEMBELAJARAN
PROGRAM KEAHLIAN: PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM KELAS INDUSTRI: Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)
Elemen | Deskripsi | Materi |
Proses bisnis menyeluruh bidang pengembangan perangkat lunak dan gim | Pada akhir fase E peserta didik mampu mendeskripsikan dasar computational thinking, dan proses pengembangan perangkat lunak mulai dari perencanaan, analisis, desain, implementasi, integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim termasuk di dalamnya adalah penerapan budaya mutu, manajemen proyek, serta pemahaman terhadap kebutuhan pelanggan, keinginan pelanggan. | – computational thinking – perencanaan, analisis, desain – implementasi, – integrasi, – pemeliharaan, – pemasaran, – distribusi perangkat lunak dan gim – manajemen proyek, |
User Interface / User Experience (UI/UX). | Pada akhir fase E peserta didik mampu mendeskripsikan dan mendesain user interface dan user experience (UI & UX) dari aplikasi web atau mobile. Peserta didik mampu mempresentasikan desain UI & UX aplikasi yang dikembangkannya. | – Tools UI (contoh Figma) – Desain user interface – Desain user experience – Proyek desain UI & UX aplikasi |
Perkembangan dunia kerja bidang perangkat lunak dan gim | Pada akhir fase E peserta didik mampu menjelaskan perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak dan gim, termasuk penerapan industri 4.0 pada manajemen pengembangan perangkat lunak dan gim, serta menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim antara lain: dampak positif dan negatif gim, IoT, Cloud Computing, Information Security, Big Data, dan permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual). | – perkembangan teknologi – penerapan industri 4.0 – dampak positif dan negatif gim, IoT, Cloud Computing, Big Data, Information Security, – HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual) dan pelanggaran HAKI. |
Profesi dan kewirausahan (job profile dan technopreneurship) serta peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim | Pada akhir fase E peserta didik mampu menjelaskan jenis-jenis profesi dan kewirausahan (job profile dan technopreneurship, personal branding serta peluang usaha di bidang industri Perangkat Lunak dan Gim, untuk membangun vision dan passion, dengan melaksanakan pembelajaran berbasis proyek nyata sebagai simulasi proyek kewirausahaan. | – Jenis-jenis profesi – kewirausahan (job profile dan technopreneurship) |
Keselamatan dan Kesehatan Kerja Lingkungan Hidup (K3LH) dan budaya kerja industri | Pada akhir fase E peserta didik mampu menerapkan K3LH dan budaya kerja industri, antara lain: praktik- praktik kerja yang aman, bahaya-bahaya di tempat kerja, prosedur- prosedur dalam keadaan darurat, dan penerapan budaya kerja industri (Ringkas, Rapi, Resik, Rawat, Rajin), termasuk pencegahan kecelakaan kerja dan prosedur kerja. | – K3LH dan budaya kerja industri, – praktik-praktik kerja yang aman – bahaya- bahaya di tempat kerja – prosedur-prosedur dalam keadaan darurat – penerapan budaya kerja industry (Ringkas, Rapi, Resik, Rawat, Rajin) – pencegahan kecelakaan kerja dan prosedur kerja. |
Orientasi dasar pengembangan perangkat lunak dan gim | Pada akhir fase E peserta didik mampu menggunakan perangkat dan aplikasi di bidang Perangkat Lunak dan Gim, seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi, penerapan pengelolaan aset dan user interface (grafis, typography, warna, audio, video, interaksi pengguna) dan menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum). | – basis data – tools pengembangan perangkat lunak – ragam sistem operasi – pengelolaan aset – user interface (grafis, typography, warna, audio, video, interaksi pengguna) – prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum). |
Pemrograman terstruktur | Pada akhir fase E peserta didik mampu melakukan pemrograman terstruktur, antara lain penerapan struktur data yang terdiri dari data statis (array baik dimensi, panjang, tipe data, pengurutan) dan data dinamis (list, stack), penggunaan tipe data, struktur kontrol perulangan dan percabangan pada proyek pengembangan perangkat lunak sederhana dan gim. | – fungsi atau prosedur program komputer – struktur data (data statis dan data dinamis) – tipe data, struktur kontrol perulangan dan percabangan. |
Pemrograman berorientasi obyek | Pada akhir fase E peserta didik mampu melakukan pemrograman berorientasi obyek dengan menerapkan class, obyek, method, dan package, membedakan berbagai macam access modifier, menunjukkan enkapsulasi, interface, pewarisan, dan polymorphism pada proyek pengembangan perangkat lunak sederhana. | – prosedur dan fungsi – class, – obyek, – method, – package, – access modifier, – enkapsulasi, i – nterface, – pewarisan, – polymorphism. |
Basis Data | Pada akhir fase F peserta didik mampu memahami, menerapkan, dan mengomunikasikan pengertian, konsep struktur, hierarki, aturan, komponen, instalasi, dan dasar administrasi basis data baik secara mandiri atau berkelompok serta memahami dan menerapkan Data Definition Language, Data Manipulation Language, Data Control Language, perintah bertingkat, function and stored procedure, trigger, backup, restore, dan replikasi pada pengelolaan basis data sesuai permasalahan yang kontekstual. | – struktur, hirarki, aturan, komponen, instalasi, dan dasar administrasi basis data – Data Definition Language, – Data Manipulation Language, – Data Control Language, – perintah bertingkat, – function and stored procedure, – trigger, – backup, – restore, – replikasi basis data. |
Pemrograman Berbasis Teks, Grafis, dan Multimedia | Pada akhir fase F peserta didik mampu melakukan pemrograman terstruktur dan pemrograman berorientasi objek tingkat lanjut, menunjukkan dasar pemodelan perangkat lunak berorientasi objek dengan memahami konsep, menerapkan alur kerja sistem, menunjukkan model, menerapkan relasi antar kelas, menerapkan interaksi antar objek, menerapkan objek multimedia dalam aplikasi dengan menunjukkan aplikasi yang dapat menampilkan gambar, audio, dan video, melakukan pemrograman antar muka grafis (Graphical User Interface) dengan memanfaatkan pustaka (library) pada proyek yang lebih kompleks melalui interpretasi model perangkat lunak secara kolaboratif pada proyek pengembangan perangkat lunak. | – pemrograman terstruktur – pemrograman berorientasi objek tingkat lanjut – dasar pemodelan perangkat lunak berorientasi objek – pemrograman antar muka grafis (Graphical User Interface) |
Pemrograman Web | Pada akhir fase F peserta didik mampu memahami konsep dan menerapkan perintah HTML, CSS, pemrograman Javascript, bahasa pemrograman server-side serta implementasi framework pada pembuatan web statis dan dinamis untuk beragam kebutuhan yang kontekstual. Selain itu, peserta didik juga mampu mendokumentasikan serta mempresentasikan web statis dan dinamis yang telah dikembangkan. Kompetensi peserta didik dibuktikan dengan membuat proyek sederhana yang dibangun menggunakan html, css, javascript. | HTML, CSS, Javascript, |
Pemrograman Web BackEnd | Pada akhir fase F peserta didik mampu memahami konsep dan menerapkan perintah bahasa pemrograman PHP dalam bentuk prosedural dan framework. Framework yang akan dipelajari adalah framework laravel dengan versi terbaru. Framework laravel yang dipelajari terdiri dari Laravel modular, dan lebih kearah mempersiapkan kebutuhan backend. Dalam proses belajarnya, peserta didik akan menerapkan hasil belajarnya pada GIT. Kompetensi peserta didik dilihat dari kemampuan dalam membuat proyek dan mendeploy ke dalam layanan hosting gratis. | – PHP – Laravel – GIT – DEPLOYMENT |
Pemrograman Web Front | Pada akhir fase F peserta didik mampu memahami konsep dan menerapkan perintah javascript ES6 untuk menjadi landasan awal mempelajari framework javascript. Setelah mempelajari ES6 dengan baik, peserta didik melanjutkan belajar mempelajari node js dan react js. Kompetensi peserta didik dilihat dari kemampuan dalam membuat proyek dengan framework javascript untuk frontend dan laravel untuk bagian backend. | – Javascript ES6 – Node Js – React Js |
Pemrograman Perangkat Bergerak | Pada akhir fase F peserta didik mampu memahami dan mengomunikasikan pengertian, sejarah, dan komponen dalam sistem operasi perangkat bergerak serta pengembangan aplikasinya, memahami konsep serta menerapkan Integrated Development Environment, framework dan bahasa pemrograman untuk pengembangan aplikasi perangkat bergerak, memahami konsep serta menerapkan basis data perangkat bergerak, bahasa pemrograman untuk pengembangan aplikasi perangkat bergerak untuk beragam kebutuhan yang kontekstual, antarmuka aplikasi yang saling berhubungan dengan aplikasi lainnya (Application Programming Interface). Selain itu, peserta didik juga mampu mendokumentasikan dan mempresentasikan aplikasi perangkat bergerak yang telah dikembangkan. | – Sistem operasi perangkat bergerak (Android) – Integrated Development Environment, framework – User Interface – Dasar fungsional – Basis data perangkat bergerak – Application Programming Interface – Proyek Aplikasi Perangkat Bergerak |
[Pilihan] Pemrograman Perangkat Bergerak Tingkat Lanjut | Pada akhir fase F peserta didik mampu memahami dan mengembangkan aplikasi perangkat bergerak lintas sistem operasi (hybrid) menggunakan tools seperti flutter | – Tools/ Framework pengembangan perangkat bergerak hybrid (Flutter) – Proyek Aplikasi Perangkat Bergerak hybrid |
[Pilihan] Cloud Computing | Pada akhir fase F peserta didik mampu memahami dan menggunakan layanan cloud computing yang telah tersedia seperti ms azure, aws, huawei dan alibaba untuk mendukung pengembangan aplikasi perangkat lunak. | – Layanan cloud computing – Backup – mengetes aplikasi dalam cloud |